jueves, 20 de diciembre de 2012

Concursos semanales navideños


Hola Alacranianos!!                      

Ya pronto se acercan las fiestas de navidad, por lo que nos han facilitado 2 concursos semanales navideños, que por tan SÓLO participar nos dan 400 gemas!! Se nota el espíritu navideño!!

Consejo semanal de la imagen: Consiste en enviar una imagen de tu isla con algún motivo navideño, ya sea que tengas la isla nevada, te hayas comprado un objeto de decoración como puede ser los arboles de navidad o el muñeco de nieve...No será permitido hacer retoques en la imagen. ¿Vais a dejar pasar esta oportunidad ÚNICA de conseguir 200 gemas por tan solo poner una imagen de tu ciudad? Más info aquí: http://forum.thesettlersonline.es/threads/16499-Concurso-Imagen-de-la-semana-(19-12-12-24-12-12)-Semana-7

Consejo semanal del consejo: Consiste en enviar un consejo relacionado con el evento de navidad, ya sean de los potenciadores, de como poder conseguir mas regalos...Será permitido 3 lineas del consejo. ¿Vais a dejar pasar esta oportunidad ÚNICA de conseguir 200 gemas por tan solo poner un consejo de 3 lineas? Más info aquí: http://forum.thesettlersonline.es/threads/16500-Concurso-Consejo-de-la-semana-(19-12-12-24-12-12)-Semana-7

Con tan solo participar podemos ganar 400 gemas, ¿A qué esperáis para participar?? Ambos concursos SÓLO se puede participar una vez por persona, y si resulta que alguno salís ganador en algún concurso os podéis llevar 500 gemas más.

Venga ¡Ánimo!

martes, 11 de diciembre de 2012

Evento "Fin del mundo"

Hace tan solo unas horas se ha iniciado el evento "Fin del mundo", en el cual nos han enviado una aventura a realizar en tan solo dos dias y medio. Para muchos jugadores esta aventura es costosa de realizar y cuando la miran con la perpectiva de aventura/rendimiento se quedan defraudados y manifiestan que no la van a realizar. Lo cual contrasta con otros jugadores que si la vamos a realizar en varias ocasiones si nos es posible y nó por el botin de la aventura que en si que defrauda un poco, sino por un acto de trabajo en equipo con todos los jugadores de este servidor.
También hay una circuntancia interesante que es el reto que supone esta aventura, cuando al poco de iniciarme en este juego me encontre con los eventos de la eurocopa en su día, me planteé el reto que suponia realizar tal cantidad de partidos y lo que ello implicaba (aumentar población, desarrollo de la cadena productiva para realizar espadas de bronce, y sobre todo una buena capacidad de recuperación para paliar las bajas,...) esto significó en su día un cambio de perpectiva en la realización de tropas y una mejora sustancial de mi isla que perdura hasta hoy, y como  es lógico aún me queda camino que recorrer.
Pero por eso mismo indico e invito a que realizen esta aventura por el reto que supone tener que acabarla en apenas 60 horas. Estudien el mapa, las tropas que deben llevar, preparen colonos, armas,brebaje, estudien bien su isla y sus cadenas de producción y armense de paciencia y teson para el combate, y recuerden que tienen hasta el día 19 para terminarla.

¡A por la Victoria!




Recibimos la 1ª aventura de regalo



Las siguientes nos la trae el explorador o batidor salvaje o podemos comprarla...


Iniciando aventura



Final de la aventura, 8 horas después.

Botín recibido

Preparando el ejercito para una segunda aventura...XD

2ª aventura realizada

lunes, 3 de diciembre de 2012

Errores mas habituales de los jugadores

En numerosas ocasiones se cometen errores en el juego que acabamos pagándolo con creces, y hacer una revisión de los mismos nos puede ayudar a mejorar el rendimiento de nuestra isla y por tanto a su producción lo cual influye directamente en nuestro ejercito con el cual iremos a las mas diversas batallas. No están todos pero hemos puesto los mas importantes.

  •  La Taberna: La taberna es uno de los edificios prescindibles del juego, ya que solo acudiremos a el en contadas ocasiones, por lo tanto derruirlo y ponerlo solo cuando sea necesario comprar un geólogo, esplorador o general. De esta forma conseguimos una preciada licencia que podemos utilizar en otro edificio más productivo o en una mina. Ponemos a continuación el coste de la taberna y una tabla de lo que proporciona, lo cual biene muy bien para saber la cantidad y el precio de estas unidades.

Imagen de Gerfa del server Latino "Nuevo Dorado"
El 1º geólogo nos cuesta 100 monedas cuando iniciamos el juego y estamos en el nivel 5.
general 1º son 100 monedas y explorador 200 monedas
  • Tener pocos geólogos, exploradores y generales: Debido a que cada vez el siguiente cuesta mas monedas, y estas son tan necesarias es por que somos reacios a comprar con ellas estas unidades, mi consejo sería adquirir la unidad que nos pida el juego según nuestras necesidades. Tampoco hemos de olvidar que en Mercader/mercado negro disponemos de estas opciones mejoradas aunque pagando con gemas, y en la actualidad se ofrece la posibilidad de que con 4.000 monedas gremiales la de obtener un geólogo jovial.


  • Poner la industria del oro: He observado como muchos jugadores al llegar al ansiado nivel que permite crear la producción de tus propias monedas se aventuran a poner sus minas, ponían sus fundidores y la casa de la moneda, después de ahorrar un montón de materiales ponían en marcha la cadena para hacer sus monedas y a los pocos días se quedaba parado indefinidamente. Producir monedas cuando aun no tenemos capacidad de producir los materiales que nos demandan las minas y que estas se acaban en poco mas de dos días, y que tenemos que tener toda la cadena potenciada las 24 horas es lo que debemos pensar primero ya que corremos el riesgo de tener como mínimo 2 licencias secuestradas y sin producir nada. Recomendamos estudiar bien la cadena de producción y lo que nos pide para mantenerlas y hasta que no seamos capaces de mantenerla funcionando no poner los edificios del la casa de la moneda y el fundidor de oro.
  •  No subir de nivel los mamposteros de piedra: Llegados a un determinado punto en donde lo prioritario suele ser el mármol y la madera noble, es normal olvidarse de los mamposteros de piedra, y si nos descuidamos tendremos demasiados y puede que incluso a nivel 1, un reajuste de estos nos viene bien para optimizar la producción e incluso hacerla equivalente a la producción de listones de pino para hacer en la casa de provisiones una buena cantidad de herramientas.
En poco mas de 8 minutos se harán 1250 herramientas.
  • Desforestación: A pesar de que el juego indica que se precisa de 3 silvicultores y de 2 leñadores al mismo nivel para tener una producción equilibrada, lo cierto es que no es necesario seguir esa indicación, es más los que la hemos seguido e incluso aconsejado en numerosas ocasiones hemos sido perjudicados por la negligencia de los desarrolladores del juego que tienen constancia de este error desde hace bastante tiempo y no lo han solucionado. Por lo tanto hace tan solo unos días e decidido talar toda la isla para comprobar que efectivamente poniendo 2 leñadores por 1 silvicultor es suficiente, con lo cual e aumentado mi producción de troncos de madera de pino de 12K a 20K en 12 horas. Invito a todos los que quieran saber cual es la mejor opción a que cojan su isla en el test Server y con ella realicen las pruebas, en mi caso utilicé mis isla que  la dejé con (29 licencias) 21 leñadores + 8 silvicultores = 21K6/12h  (1.296.000/mes) y la del test server con (31 licencias) 12 leñadores +19 silvicultores = 12K9/12h    (774.000/mes). La proporción utilizada por el momento es de 2 leñadores por 1 silvicultor en mi isla y la habitual de 3 silvicultores y 2 leñadores en el tets server y mientras no lo arreglen seguirá así, para calcular mejor la proporción es tan sencillo como sumar los niveles de los leñadores y la mitad corresponderia a los silvicultores.

  • Los potenciadores y potenciar sin mucha fortuna: En ocasiones nos llevamos sorpresas inesperadas de algunos jugadores cuando nos visitan, nos ponen 1 cesta en una mina que apenas quedan 10 minerales, nos  potencian un edificio dormido y lo descubres cuando lleva ya mas de dos horas puesto, o que te potencien un edificio que estas subiendo a nivel 5, y que se va a tirar 7 días sin producir nada, son algunas de las cosas que suelen ocurrir y que no deberían pasar. Por lo tanto creo que lo mejor es que si alguien quiere potenciar es mejor que lo diga e informe de ello y se llegue a un acuerdo de interés común entre ambos. Hay que tener en cuenta que en ocasiones potenciar la isla a alguien puede ser para esa persona mas problemático que no hacerlo, por cuestión de horarios, tener que devolver potenciadores cuando no lo tenias previsto o sencillamente por tenerte que levantar a las 5 de la mañana para renovarlos, desde aquí informo que siempre queda el recurso de "te paso estas cestas y me potencias".



  • Demasiados mamposteros de mármol: Sobretodo debido a la necesidad de este elemento a los inicios de juego es por lo  que ponemos demasiados en algunas zonas, y donde en realidad se necesitan es en el sector 8 que es donde hay 5 minas de mármol, con lo cual nos tocará desplazar algunas y reestructurar la distribución de las mismas, si nos hemos percatado de ello demasiado tarde ya con mamposteros a nivel 5 nos resultará caro su translado y a veces tocará derruir alguna que sobre. Recordar que hay 10 minas en la isla y al principio no suele ser problema, pero conforme subamos de nivel nos llevaremos sorpresas, como que si decidimos poner 10 mamposteros a nivel 5 nos zamparemos la 10 minas en 12 horas y por tanto deberemos enviar a nuestros geólogos a 20 viajes a encontrar minas de mármol en poquito mas de 24 horas.

  • Industria del cobre poco desarrollada: El cobre es uno de los elementos indispensables para nuestro ejercito y su extracción es un elemento indispensable para alimentar a nuestros fundidores de cobre, que a su vez alimentan al fabricante de herramientas y al armero de bronce. Conforme avancemos de nivel necesitaremos mas mineral por lo que nos veremos obligados a subirlos de nivel,

  • Subir de golpe edificios a nivel 5 sin evaluar las consecuencias: En ocasiones podemos sentir la tentación de subir a nivel 5 un determinado edificio y nos llevamos la sorpresa de encontrarnos que estará 7 días para subir de nivel, pero el problema mas grave lo ocasiona el que estará esos mismos días parado, sin producir nada, con lo cual puede desequilibrar nuestra economía. Pues imaginaros lo que puede pasar si por ejemplo subimos todos nuestros armeros de bronce a nivel 5 de golpe....

  • Poca capacidad de hacer reclutas y colonos: Algunos jugadores se olvidan de poner las suficientes residencias que le permitan tener un olgado ejercito para afrontar las aventuras, y por tanto los colegios que se pudieron conseguir recientemente, así como el general la Parca, y el tener un extra de pan para poder hacer colonos es una importante

  • Errores de comercio: Es habitual cometer alguna metedura de pata en alguna ocasión y mas si acecha el sueño o el cansancio. En cierta ocasión quise vender listones de madera exótica por troncos exóticos, pero al poner los troncos exóticos me equivoqué y puse troncos nobles. Al instante los listones volaban ..., menos mal que no vendí todo lo que tenia y como suelo decir: "hay que aprender de los errores, a ciertas horas mejor no comerciar".  Por otro lado recomiendo estudiar si realmente queremos comprar algo ya que los precios suelen ser bastante abusivos y siempre existe la opción de comerciar en el gremio entre los jugadores y de forma mas equilibrada. Otro fallo típico es el de la oferta cambiada, es decir que acabamos vendiendo lo que queriamos compar y suele ocurrir cuando damos nuestros primeros pasos comerciando ya que lo que nos pone -oferta/coste- suele dar origen a esta confusión, mejor hubiese sido poner "Lo que vendermos"y "Lo que comprarmos".