lunes, 22 de diciembre de 2014

Los siete pecados capitales

GDC Europa: Para tener éxito en los juegos “Free-to-Play”, explotar las debilidades humanas.


GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, 'Exploit Human Weaknesses' Como polo opuesto a la reciente charla PopCap, el diseñador del juego “Settlers Online” Teut Weidemann de los estudios Blue Byte de Ubisoft, dice que la clave para el éxito en los juegos “free-to-play” es explotar las debilidades humanas. Esencialmente, encontrar aquellas áreas en las que los jugadores pueden querer pagar, y después usarlas de manera agresiva.
Como advertencia, Weidemann dice que primero y ante todo, los desarrolladores tienen que hacer un juego divertido con el objetivo de atraer usuarios. Una vez hecho esto, lo siguiente es averiguar la manera de obtener beneficios económicos de ellos, o de lo contrario el juego no podrá continuar. Fue un debate inusualmente franco en el que se habló sobre las formas en que la psicología humana puede ser explotada con el objetivo de obtener dinero.
Weidemann comenzó por analizar las diferencias entre los juegos de un único jugador y los juegos multijugadores. Settlers Online es un juego multijugador con modo jce (jugador contra entorno) y jcj (jugador contra jugador), con actualizaciones quincenales y mensuales como estrategia de retención, sumado a un modelo de comercio. Él dijo que los jugadores de juegos de un solo jugador tienen el control total del entorno, mientras que por supuesto en un juego en línea no ocurre esto. Y uno no puede pensar sólo en la diversión, afirma. Hay que pensar en hacer un juego divertido y al mismo tiempo un mecanismo para obtener beneficios.
Esto es una enorme carga y un gran cambio respecto a lo que habíamos hecho antes, dijo, y agregó “tenemos que traerlos, mantenerlos adictos y hacer que sigan jugando. Vender las ventajas está mal visto. Esto es más para los juegos free-to-play”.
La obtención de beneficios se ha convertido en la parte más crucial e integral en el diseño de un juego, dice Weidemann; los desarrolladores tienen que pensar en ello desde el principio. “En el juego, el progreso tiene que ser medible”, dijo. “Lo más común es utilizar niveles para los jugadores – eso es algo que todo el mundo puede entender”, dijo. Puedes  obtener beneficios mediante una aceleración en el crecimiento de la experiencia, pero tiene que asegurarse de que los jugadores que suelen pagar, no puedan ser identificados. Si ocultamos a los jugadores que están pagando, conseguiremos más dinero sin hacer enfadar a los jugadores.
Algunas de las cosas que se pueden vender, según Weidemann, son logros raros, acceso a las últimas novedades más pronto, acceso rápido a nuevos mapas, exploración más rápida o comodidad, y todo tipo de elementos de socialización como la personalización del avatar, emoticonos y ampliaciones en el tamaño de los gremios.


Explotando el pecado humano
“Estamos obteniendo beneficios de todas las debilidades de la gente”, dijo Weidemann trasladando su discurso hacia los siete pecados bíblicos, y cómo estos se pueden convertir en dinero constante.
Vanidad. “Yo soy el mejor. Eso es algo que quieren tener”, dijo.  Pero los jugadores tienen que ser capaces de ver su posición y postura, que suele ser difícil en un juego de estrategia, teniendo en cuenta que otro jugador podría percibirlo como una ventaja. El juego de Settlers Online permite a los jugadores ver a sus amigos, pero en un entorno controlado. Aquí entra en juego monetizar los avatares y la creación de alianzas.
Envidia. “Para que esto tenga éxito, el jugador tiene que ver las posesiones de sus vecinos”, dijo Weidemann, y señaló que en China es muy popular robar objetos de otros jugadores. “Creo que en los próximos años vamos a ver un juego que hace esto bien en Occidente”, dijo. “Y entonces todo el mundo robará, y esto será muy divertido”.
Gula. Aquí, el objetivo es conseguir que los jugadores consuman más. Hacer consumibles disponibles (como pociones curativas en juegos MMORPG tradicionales), y venderlos directamente. “Es un ahorro de tiempo indirecto”, dijo. “Para aumentar el nivel de un edificio se necesita tiempo y recursos, pero puedes comprar un aumento del nivel instantáneo", dijo.
Lujuria. En Settlers Online, esto se mide por la satisfacción inmediata. En vez de esperar, el jugador puede desbloquear lo que quiere de manera instantánea. “Es fácil de obtener beneficios económicos de este tipo de jugador”, dice Weidemann, “porque todo lo quiere al instante”.  En los ejemplos se incluyen el reclutamiento de tropas inmediato en lugar de tener que esperar por ellos.
Ira. “Odias a tu enemigo, eso es algo que vamos a aprovechar”, dijo. Este tipo de jugador es uno de los más sencillos de explotar, porque querrán todos los mejores objetos de inmediato con el fin de derrotar a otros jugadores. Los juegos pueden venderlos al comienzo, y darles acceso tras pagar a mejores informes de batallas y unidades con más experiencia. Cabe señalar que Settlers Online no obliga a jugar contra jugadores, ya que puede que los jugadores más débiles pueden no estar interesados en este tipo de entorno.
Codicia. Esto incluye aumentos en la producción de los edificios o potenciadores. “El comerciante es alguien que es razonable para las injusticias. Así que si quiere ser rico, él no quiere comprar oro directamente”, dijo Weidemann, porque entonces no se siente como un logro. “Nunca vender directamente oro al jugador, debe ser de manera indirecta”.
Pereza. Esto está representado por la evasión del trabajo. Los jugadores son perezosos, dice, así que vendemos comodidad. Vender ampliaciones de edificios y automatizaciones para manejar la reparación y sobreproducción. “El jugador ahorra clics. Esto es todo lo que hace. Y si el jugador paga para eso, ¿por qué no?.”


Sólo aceptamos efectivo.


“El diseño de juegos actual no se trata de diseñar juegos – ahora se trata más bien de un negocio”, dijo el productor ejecutivo de Blue Byte Christopher Schmitz. Los explotamos, pero ellos no deberían sentir que están tratados de mala manera”, añadió. Si lo hacen, entonces a los jugadores no les gustará el desarrollador del juego.
Si piensas que tendrás los mismos elementos este año y el que viene, te equivocas. Hay que cambiarlo todo, como en el supermercado”, dice Weidemann. Dice que los diseñadores deberían preguntarse cómo las grandes marcas en las tiendas venden nuevas versiones de detergente y similares cuando se trata básicamente del mismo producto. Y entonces, usar esto en tu beneficio, ya que la psicología del consumismo está bien documentada.
Como diseñador de un juego en línea, debes aprender a equilibrar dentro de un entorno caótico cuando los jugadores tienen más control que nunca. Esto es difícil porque tratan de hackear tu juego. El primer intento de hacking hacia Settlers Online fue en los primeros cinco segundos después de abrir la versión beta.  Por otro lado, Weidemann nos recuerda, “a veces los jugadores hacen cosas que no esperábamos, pero a veces se puede decir “bueno, no sabíamos que el juego podía hacer eso.” “¿Y por qué te preocupas por este tipo de jugabilidad emergente? Por supuesto, ya que “se puede obtener beneficios económicos de ello”.





El Pasado sábado me encontré con este sorprendente documento en donde el creador de The settlers Online desvela las estrategia de monetizar un juego online.

Sin duda es una posición valiente dar a conocer las armas que se utilizan y sobre todo esa referencia a los 7 pecados capitales, ya que al ser un tema tan peliagudo difícilmente suele tratarse fuera de los ámbitos de quienes lo practican para hacer su negocio rentable y obviamente no suele simpatizar mucho con quienes se pueden considerar sus víctimas, las cuales en el fondo lo saben, pero no desean que nadie se lo recuerde y mucho menos que sea la empresa que realiza el juego la que lo reconozca.

Dentro de lo que cabe es una noticia estupenda y nos permite darnos cuenta de lo fácil que es "orientarnos" hacia lo que ellos desean, que las cosas no ocurren al azar sino que en ocasiones son fruto de una estrategia ya establecida y muy estudiada.

Lo dicho en cierta ocasión por mi se torna mas realidad que nunca, "nosotros jugamos con los settlers para obtener de ellos todos los recursos que queremos y Blue Byte juega con nosotros para conseguir de nosotros todo el dinero que precisa para que el juego sea rentable mantenerlo y obtener beneficios." Lo cual me parece muy lícito y por suerte me parece mejor que los jugadores tengamos esa información para al menos tener la capacidad de decidir en total libertad lo que deseemos hacer con nuestro dinero.

No hace mucho tratamos el tema en este blog con unos post dedicados a la monetización.
http://thesettlersonline-alacranes.blogspot.com.es/search?q=monetizacion


Sobre Teut Weidemann podemos encontrar mucha información en la red, y de ella recomendaria a quienes deseen saber más visitar su blog o sus presentaciones que son faciles de encontrar en la red.

http://teut.blogspot.com.es 

Su blog para los que le agraden el tema, ya sea por curiosidad o sueñan con tener un día su propio juego y deseen monetizarlo no tiene desperdicio y es donde encontramos incluso el enlace al articulo que ha traducido Mollo, por lo tanto que nadie se moleste o enoje por ello, es información que esta publicada en la red y se halla disponible a todos los que solo pretenden buscarla por unos solo clic de raton. Y para los otros, los malpensados que piensan que siempre estamos en contra y que les molesta todo lo que hacemos, que se lo hagan mirar.




Nuestro agradecimiento a Mollo por realizar la traducción del articulo " Para tener éxito en los juegos “Free-to-Play”, explotar las debilidades humanas."


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